SENSEs : révision de minuit
De nos jours, où quelque chose avec une bande-annonce pleine d'action fastueuse pourrait simplement être une couverture pour un RPG de construction de deck lent et complexe, il est utile de savoir dans quoi vous vous embarquez. C'est notamment le cas pour SENSEs : Midnight. C'est une aventure d'horreur de survie inspirée de l'ère 32 bits, avec des commandes de réservoir, des caméras fixes et un espace d'inventaire (extrêmement) limité. Tous ces éléments ont leurs faiblesses et sont largement considérés comme datés, mais ils sont également essentiels ici pour maintenir le sentiment de nostalgie recherché par les développeurs.
Cela peut déjà déclencher des sonnettes d'alarme. Si quelque chose est délibérément rendu archaïque – embrassant des idées dépassées depuis longtemps – il est probable que des problèmes vont surgir plus tôt que tard. L'aventure d'horreur Deadly Premonition 2 était coupable de cela, mettant en œuvre une animation délibérément en bois et des mécanismes datés pour essayer de recréer la sensation merveilleusement minable de l'original.
Bien qu'il s'inspire de l'ère 32 bits, la prémisse et la présentation sont beaucoup plus contemporaines. Nous sommes plongés dans les bottes à hauteur du genou d'Uesugi Kaho, un streamer en direct populaire qui est incité à explorer un parc japonais hanté à minuit – ce qui serait, semble-t-il, le moment où les choses se tordent. Les choses que les streamers font pour les vues, hein ? Il y a un thème futuriste présent, avec Kaho accompagné d'un petit robot volant, et des panneaux hologrammes disséminés dans le parc. La palette de couleurs amplifie l'ambiance de science-fiction, composée de violets et de verts qui s'affrontent - avec des lampadaires apparemment fabriqués à partir de matériaux qui brillent dans le noir. Le style visuel est plus évocateur de la PS3 qu'autre chose. Pas tellement de low poly, mais certainement moins de polygones et moins de détails que ce à quoi nous nous attendions.
Alors que Kaho explore le parc éclairé au néon, les téléspectateurs interviennent souvent via une boîte de discussion qui occupe une partie de l'écran. Ils partagent des mèmes, des émojis de réaction, font des blagues et font de leur mieux pour donner des conseils. Même si la zone de texte peut parfois masquer l'action, c'est toujours une idée amusante. Kaho peut également sortir un appareil photo et prendre des photos à la première personne, ajoutant un soupçon de Fatal Frame à la procédure.
Au fur et à mesure que vous commencez à explorer le parc, en ramassant l'objet occasionnel en cours de route, vous remarquerez rapidement des dizaines d'obstacles figuratifs à surmonter. Des portes verrouillées avec des clés manquantes, des cadenas nécessitant des codes, des vignes envahies, diverses machines nécessitant des engrenages, des conduites d'eau défectueuses et bien plus encore. Puis, environ quinze minutes plus tard, Kaho fait l'expérience de sa première rencontre fantomatique, révélant que la seule façon de survivre est de courir et d'échapper à l'emprise d'un ennemi en zigzaguant ou en se cachant dans les buissons - ce qui commence un mini-jeu d'équilibrage de jauge courte. Si une goule attrape Kaho, vous êtes renvoyé au dernier point de sauvegarde, la principale zone de sécurité étant un sanctuaire au centre du parc.
C'est autour de ce point que le sou tombe. SENSES : Midnight expose tout devant vous. C'est-à-dire que toute la durée du jeu de 2 à 3 heures est entièrement passée dans le parc. La progression consiste essentiellement à prendre des notes mentales sur les emplacements qui nécessitent des objets, à résoudre des énigmes légères et à chercher partout. Seuls quatre articles peuvent être transportés à la fois, la monnaie (Kaho peut acheter des articles dans des distributeurs automatiques) occupant un emplacement précieux. Ainsi, non seulement vous devez rechercher les éléments essentiels et travailler ce qui est nécessaire, mais aussi jongler avec l'inventaire. Les objets peuvent heureusement être déposés - et en l'absence d'une carte en temps réel, vous devrez vous rappeler où vous les avez jetés.
Cet accent mis sur la gestion des stocks finit par être un peu un dealbreaker. La limite de quatre éléments semble considérablement avare et semble être le résultat d'un besoin de prolonger la durée d'exécution, au lieu d'un moyen d'induire une tension ou d'ajouter une couche supplémentaire de profondeur. Cela n'aide pas non plus ici que les éléments manquent de descriptions. Lorsque vous marchez sur un objet clignotant, indéfinissable, la phrase "Item Get" clignote à l'écran sans aucune indication de ce qui vient d'être ajouté à l'inventaire. Même lors de la visualisation de l'écran d'inventaire, il n'y a pas de descriptions textuelles ; donc pas d'indices subtils où cet élément peut s'avérer utile. À un moment donné, j'avais un rocher triangulaire dans mon inventaire, et je n'avais aucune idée si sa forme avait de l'importance ou non.
La jonglerie d'inventaire n'est donc pas vraiment un plaisir. Les commandes du réservoir ne sont pas trop problématiques. En fait, ils sont plus intuitifs et moins encombrants que les commandes modernes en option. La combinaison de caméras fixes, d'environnements 3D et d'un seul emplacement extérieur cause cependant une myriade de problèmes. Traverser rapidement plusieurs endroits verra la caméra changer rapidement de toutes sortes d'angles désorientants. Les emplacements du parc souffrent d'avoir l'air assez identiques; beaucoup de sentiers entourés d'arbres et des clairières avec un banc ou deux. Le fait qu'il s'agisse d'environnements 3D signifie également que vous serez parfois trompé en pensant qu'il y a un chemin à parcourir ou un moyen de passer derrière une structure ou un objet.
SENSES : Les problèmes de Midnight ne sont pas liés au fait qu'il essaie d'émuler la conception de jeux de l'ère 32 bits. Je serais heureux de m'asseoir et de revoir n'importe quelle entrée de Resident Evil ou Silent Hill. Le problème est qu'il émule facilement leurs idées et leurs concepts. Je n'ai jamais vu un jeu d'horreur de survie ne comporter que quatre (enfin, techniquement trois) emplacements d'inventaire juste pour gonfler son exécution. Resident Evil avait peut-être des caméras statiques, mais elles ne changeaient jamais d'angle si souvent que je perdais mes repères. L'accent mis sur un seul emplacement est également particulier. C'est compréhensible qu'il s'agisse d'une affaire à petit budget, mais finalement cela nuit au sens de l'aventure. Imaginez si RE avait lieu uniquement dans le manoir, ou RE2 était limité au poste de police. Ni l'un ni l'autre n'aurait été aussi mémorable.
Et c'est là où nous en sommes ici. Si SENSEs: Midnight existait à l'époque dont il est originaire, ce ne serait qu'un autre Carrier, Deep Fear ou Galerians – quelque chose dont vous pourrez peut-être vous emparer de délices douteux mais que vous oublierez bientôt. Ajoutez des rencontres fantômes qui ne nécessitent que des manœuvres évasives pour être surmontées, et vous vous retrouvez avec quelque chose qui ressemble moins à une promenade dans le parc qu'à une conduite cahoteuse.
Développé par SUZAKU Games et édité par eastasiasoft, SENSEs : Midnight sort le 7 juin sur consoles. Il a été lancé pour la première fois sur PC en 2022.